Лантратова против Valve и Steam: как под видом защиты детей строится новая денежная вертикаль

    СОДЕРЖАНИЕ

    1. Лантратова и новый фронт: видеоигры под прицелом
    2. Риторика угроз: как формируется повестка
    3. Не запреты, а потоки: что реально предлагается
    4. Новая вертикаль: удостоверения, реестры и фонды
    5. Деньги в системе: акцизы, сборы и перераспределение
    6. Почему модель не работает на практике
    7. Кейc Counter-Strike: где ломается логика регулирования
    8. Давление на легальных игроков: Steam и издатели
    9. Типовой шаблон регулирования: от угрозы к ренте
    10. Параллели: «суверенизация Рунета» и другие кейсы
    11. Индустрия как цель: почему выбраны именно игры
    12. Система, которая работает сама на себя

    1. Лантратова и новый фронт: видеоигры под прицелом

    История начинается с инициатив, связанных с фигурой Лантратовой. Формально — защита общества, особенно несовершеннолетних. Фактически — попытка встроить индустрию видеоигр в уже знакомую модель государственного контроля.

    Публичная подача строится по узнаваемому сценарию: сначала громкие угрозы, затем «решение», которое на практике оказывается не столько запретительным, сколько регулирующим — и, что важнее, финансово нагруженным.


    2. Риторика угроз: как формируется повестка

    Верхний слой — эмоциональный.

    Скулшутеры, «пропаганда», террористические кейсы вроде «Крокуса» — всё это соединяется в один нарратив. В нём нет нюансов: либо ты поддерживаешь регулирование, либо оказываешься по «неправильную» сторону.

    Так создаётся давление, которое переводит обсуждение из рациональной плоскости в морально-политическую.


    3. Не запреты, а потоки: что реально предлагается

    Если убрать риторику, становится видно: речь идёт не о прямых запретах.

    Предлагаются механизмы:

    • прокатные удостоверения
    • новая система возрастной маркировки
    • акцизы на иностранные игры
    • обязательные отчисления в фонд
    • налоговые льготы для «правильных» разработчиков

    Это не запретительная модель — это экономическая архитектура.


    4. Новая вертикаль: удостоверения, реестры и фонды

    Каждый элемент создаёт отдельный институт:

    • орган, выдающий прокатные удостоверения
    • реестр игр
    • фонд поддержки
    • комиссия по распределению средств

    Вместе они формируют полноценную вертикаль управления отраслью.

    Ключевая особенность — наличие точек входа и контроля, через которые проходит весь поток.


    5. Деньги в системе: акцизы, сборы и перераспределение

    Финансовая логика проста:

    Иностранные разработчики платят акцизы и отчисляют до 10% оборота. Эти средства аккумулируются в фонде.

    Далее начинается распределение — гранты, субсидии, поддержка «отечественных» проектов.

    Таким образом создаётся замкнутый цикл:
    рынок → сбор средств → перераспределение → усиление контролируемых игроков.


    6. Почему модель не работает на практике

    Проблема в том, что индустрия видеоигр не похожа на кино или телевидение.

    У неё нет централизованного канала распространения.

    Игры распространяются через:

    • цифровые платформы
    • пользовательский контент
    • серверы за пределами юрисдикции
    • альтернативные каналы загрузки

    Это делает традиционные инструменты контроля частично неэффективными.


    7. Кейc Counter-Strike: где ломается логика регулирования

    Показательный пример — пользовательская карта «Крокуса» в Counter-Strike.

    Контент создаётся не разработчиком, а пользователем. Он размещается на внешних серверах и не связан напрямую с базовой игрой.

    Даже если сама игра проходит все процедуры, пользовательский контент остаётся вне зоны контроля.

    Таким образом, основной заявленный объект регулирования оказывается технически недосягаем.


    8. Давление на легальных игроков: Steam и издатели

    Когда регулятор не может дотянуться до реальной цели, он переключается на доступные объекты.

    В данном случае — легальные платформы вроде Steam и крупные издатели.

    Именно они:

    • платят штрафы
    • проходят проверки
    • адаптируются под требования
    • несут основные издержки

    При этом альтернативные каналы продолжают существовать почти без изменений.


    9. Типовой шаблон регулирования: от угрозы к ренте

    Схема повторяется:

    1. Формируется угроза
    2. Угроза связывается с индустрией
    3. Вводится риторика нацбезопасности
    4. Создаётся регулирующий орган
    5. Появляется финансовый поток
    6. Возникает система отчётности

    Итог — структура, которая живёт независимо от того, решена ли исходная проблема.


    10. Параллели: «суверенизация Рунета» и другие кейсы

    Похожие механизмы уже применялись:

    • закон о «суверенном Рунете»
    • регулирование контента
    • требования по локализации данных
    • контроль алгоритмов

    Во всех случаях создавалась инфраструктура контроля и отчётности, но фактические цели достигались частично.


    11. Индустрия как цель: почему выбраны именно игры

    Игры — удобная цель:

    • массовая аудитория
    • высокий оборот
    • слабая институциональная защита
    • технологическая сложность для внешнего контроля

    Это делает отрасль идеальной для внедрения новой регуляторной модели.


    12. Система, которая работает сама на себя

    Главный эффект — не контроль контента, а создание устойчивой системы:

    • с бюджетом
    • с функциями
    • с персоналом
    • с регулярной отчётностью

    Такая система не зависит от результата. Она зависит от процесса.

    И именно процесс становится её основной целью.


     


    как лоббисты в Госдуме за счёт запретов создают для себя и своих клиентов новые денежные потоки:

    Прочитал, что будущий омбудсмен Лантратова взялась за компьютерные игры. Полез смотреть первоисточник — классика жанра. Сверху — стандартный антиигровой набор: скулшутеры, ЛГБТ-пропаганда, террористы из «Крокуса». Либо поддержи, либо ты на стороне детоубийц.

    Если выключить сигнал с надрывом и смотреть предложения, картина меняется. Запретов практически нет. Зато: прокатные удостоверения по аналогии с кино; суверенная возрастная маркировка, акциз на каждую копию иностранной игры, перечисление 10% оборота в фонд поддержки отечественных видеоигр, освобождение от акцизов для разработчиков с "традиционными ценностями".

    По сути — новая регуляторная вертикаль с денежным потоком и распределительной функцией. Орган, выдающий удостоверения. Орган, ведущий реестр. Фонд, принимающий 10% от оборота с иностранцев. Комиссия, распределяющая гранты.

    Чтобы такое продать, нужна упаковка. «Нацбезопасность» — универсальный ключ, открывающий финансирование, ускоряющий согласования и переводящий обсуждение из плоскости «эффективно или нет» в плоскость «лоялен или нет». Проект перекладывается из одной бюрократической категории в другую, более полномочную.

    Дальше начинается то, что делает всю конструкцию заранее обречённой. Прокатное удостоверение работает в кино, потому что у фильма локализованный канал — кинотеатр, ТВ, лицензированный стриминг. У игры дистрибуция распределённая: Steam, торренты, мобильные магазины, региональные обходы, серверы за пределами юрисдикции.

    Самый сильный пример самой Лантратовой её же модель и ломает — пользовательская карта «Крокуса» в Counter-Strike. Контент создан после выпуска игры, лежит на сервере вне РФ, никакой лицензией базового продукта не покрывается, даже если бы она и была. Предлагаемый инструмент не достаёт и не может достать до объекта, который спикер назначил главной угрозой.

    Но регулятор обязан производить деятельность. И поскольку до настоящих скулшутерских серверов на чужих хостах он не дотягивается, давить будет туда, где дотянется — по крупным легальным издателям. Их будут штрафовать (и уже штрафуют), требовать переэкспертизы, придираться к маркировке. Базовая траектория любого регулятора с ошибочной целевой функцией: бить по доступному и отчитываться "выбитым из доступного" как результатом победы над угрозой.

    Типовая история российского регулирования последних лет. Сначала диагностируется угроза с некой как бы фактурой. Потом постулируется смежность с какой-нибудь индустрией, причём без выстроенной причинной цепочки — через близость предметов в общественном сознании. Потом упаковывается в нацбезопасность. Потом проектируется орган с входным фильтром и распределительной кассой. Потом принимается. Потом не работает по заявленной цели, но зато производит штатные расписания, отчёты, ренту с тех, кто не может уйти и обещания примерно наказать таки всех, кто ушел от этого счастья.

    Закон о суверенизации Рунета собран по этой схеме: фактура киберугроз, оборудование ТСПУ, Центр мониторинга, постоянный процесс, при том, что VPN-обходы как работали, так и работают. Маркировка ЛГБТ-контента, регулирование рекомендательных алгоритмов, локализация персональных данных - всё построено в той же последовательности шагов и с абсолютной слепотой к фактическому объекту регулирования.

    Игры — новая аудитория для отлаженной формы. Шаблон не требует, чтобы инструмент решал заявленную проблему. Шаблон требует, чтобы орган существовал, имел денежный поток и мог отчитываться деятельностью.

    Очевидно, таких контор будет ещё много, и каждая следующая будет описана тем же языком с риторическим усилением, всегда необходимым чтобы продвинуть новый продукт на насыщенном рынке. Другое дело, что количество переходит в качество и в какой-то момент щедро оплаченные усилия перестают обогревать воздух и нет-нет да и сломают что-то из реальной жизни. Впрочем, это другая история, происходящая все чаще и со все более неприятными для доверия к государству последствиями.

    Автор: Мария Шарапова




Джон Девисон Рокфеллер

Кто весь день работает, тому некогда зарабатывать деньги.